AHAHAHAHAHAAH! (that's a "hell no") No, but I did play it, just to try Yes, it's Fallout, after all Yes, and it's a great game Yes, and I've been haunted by hellspawn ever since None of your business! Didn't buy, didn't play, but would if I had the chance Yes, but from the bargain bin
Bethesda ogłosiła, że Inon Zur, twórca muzyki do takich gier, jak Baldur's Gate 2, Everquest 2, Crysis, oraz, co dla nas najważniejsze, Fallout Tactics, skomponuje muzykę do najnowszego wcielenia serii.
Na stronie gry udostępnione zostały trzy utwory. Cóż, akurat muzyka nie była w FT zła, ale gdzie im tam do Morgana ... ;)
Pete Hines porównał Fallout do Gwiezdnych Wojen, tłumacząc, dlaczego Bethesda nie tworzyła własnej, nowej marki (Jak było w przypadku Fallout w odniesieniu do Wasteland), tylko kupiła prawa do tego pierwszego:
To jest tak jakby George Lucas, Boże uchowaj, jutro umarł, a ty był byś reżyserem filmowym, który dorósł do tworzenia wielkich, epickich filmów – może jesteś Peterem Jacksonem. Kończy on swój kolejny wielki film, jaki by on nie był i ktoś zadaje mu pytanie: „Co chciałbyś zrobić następnego?”. Odpowiada: „Zawsze chciałem zrobić wielki film kosmiczny. Wielki, epicki film pełen akcji.”. I pytają się: „Czy chcesz stworzyć ogólny film kosmiczny, który wymyślisz samemu, czy też chcesz zrobić Gwiezdne Wojny?”. A on na to: „Mógł bym zrobić cokolwiek, ale dorastając, gdy byłem dzieciakiem, Gwiezdne Wojny sprawiły, że zająłem się tworzeniem filmów. Miały na mnie tak głęboki wpływ, że wolał bym wybrać to co kochałem i do czego przywiązywałem tak wielką wagę, oraz stworzyć kolejną część. I nie jestem gościem, który zrobił oryginały, ale to dla mnie bardzo ważne i jest jeszcze ważniejsze dla mnie, by pracować w tym świecie. Pewnie było by łatwiej, mniej kontrowersyjnie i z mniejszą presją, ale jednak znacznie bardziej wolał bym zrobić właśnie to, co już zrobił ktoś inny.
Ciekawe, czy podświadomie myślał o ilości "merczendajzu", do jakiej chciał by równać, czy raczej pije z tymi Gwiezdnymi Wojnami do fanów nie akceptujacych nowej, lepszej Trylogii ? ;)
Veritech_Ace zauważył, że GameStop podał datę wydania Fallout 3 na "7 października". To pewnie tylko szacunek, ale na stronie była też informacja o zawartości "edycji kolekcjonerskiej" Fallout 3.
Nicolas Games S.A., zgodnie z długofalowym planem rozwoju, powołuje do życia studio developerskie Nicolas Games Intoxicate, które skupi się na produkcji innowacyjnej gry Afterfall.
Afterfall jest grą z gatunku cRPG (computer Role Playing Game), wpisującą się w szeroko rozumiany nurt fantastyki, zwany postapokaliptycznym. Jego przedstawiciele to m.in.: serie Fallout oraz S.T.A.L.K.E.R., Gears of War, a wg niektórych także Half-Life 2. Projekt łączy w sobie innowacyjność z doskonałą grafiką i fizyką, jak i sprawdzone oraz ergonomiczne rozwiązania. To z całą pewnością największy fanowski projekt w historii światowej branży, który przeistoczył się w komercyjną produkcję. Wokół Afterfalla powstała potężna społeczność, wciąż rosnąca w siłę, rozpoczęta przez Andrzeja Koloskę, który prowadzi projekt do dziś.
Wciągająca, nieliniowa i pełna zwrotów akcji gra, daje możliwość stworzenia i rozwijania bohatera głównego, prowadząc go z wykorzystaniem niespotykanego dotąd wachlarza zachowań. Służy temu kilkanaście modeli broni i ponad tysiąc przedmiotów, z możliwością własnoręcznego tworzenia i ich modyfikacji. Afterfall to setki zadań do wykonania i kilkanaście organizacji do których można się przyłączyć, z udziałem pieszych i pojazdów, a i system przypadkowych mutacji oraz cybernetycznych implantów oraz protez.
Najważniejsze cechy gry Afterfall:
- możliwość stworzenia i rozwijania bohatera, prowadząc go z wykorzystaniem niespotykanych dotąd możliwości;
- wciągająca, nieliniowa i pełna zwrotów akcji warstwa fabularna, gdzie każdy wybór pociągnie za sobą konsekwencje;
- setki zadań do wykonania i kilkanaście organizacji do których można się przyłączyć;
- system “Dynamicznej Walki Turowej” (Dynamic Turn-based Combat) z udziałem pieszych i pojazdów;
- opcjonalne elementy gry taktycznej i stealth action game;
- system przypadkowych mutacji oraz cybernetycznych implantów i protez;
- około dwustu modeli broni i ponad tysiąc przedmiotów, z możliwością własnoręcznego tworzenia i modyfikacji części z nich;
- doskonałej jakości grafika i realistyczna fizyka, dostępne dzięki nowoczesnemu silnikowi.
Gra wydana zostanie na komputery osobiste, z uwzględnieniem platformy Linux.
No Mutants Allowed będzie informowane na bieżąco o postępach w pracach nad grą.
Komiksowy blog Motyw Drogi przeprowadził wywiad z Marcinem 'xulmem' Surmą, którego komiks Vault 12 został okrzyknięty "najciekawszym w 2007 roku" ;):
Konrad: Dla większości osób Fallout to radioaktywna pustynia, zniszczone miasta, mutanci i wędrówka samotnego bohatera. Co cię skłoniło do zajęcia się losami mieszkańców schronów?
Marcin: W zasadzie to losami mieszkańców jednego, dobrze znanego z gry Schronu 12. W Falloucie dowiedzieliśmy się, co się w końcu z nimi stało, ale tego jak się to wszystko zaczęło i co się działo wewnątrz - można się jedynie domyślać. Ta biała plama aż się prosiła żeby ją uzupełnić, nie mogłem jej odmówić.
Konrad: Czy w takim razie Vault 12 jest skierowane wyłącznie do osób, którym coś mówią takie nazwy jak Bakersfield i Nekropolis? Projekt ruszył w końcu na początku na forum No Mutants Allowed, społeczności jednych z najbardziej zatwardziałych fanów Fallouta.
Marcin: To prawda, dlatego też smaczków czytelnych tylko dla zaznajomionych z tematem jest mnóstwo. Ale myślę że i ci, którzy o grze nawet nie słyszeli, mogą czytać V12 bez obaw. Starałem się wszystkie niezbędne informacje zmieścić w prologu, a nazw własnych unikać jak ognia. Choć oczywiście może być troszkę niezrozumiały – wtedy chyba najlepiej po prostu zagrać w grę.
Konrad: Na jakiej reakcji czytelnika najbardziej Ci zależy? Chcesz go wystraszyć ciężkim klimatem V12? Zaniepokoić?
Marcin: „Wystraszenie” to raczej nieodpowiednie słowo, „zaniepokojenie” - też jakoś tak nie do końca. Myślałem raczej o czymś klasycznym, jak na przykład wszechogarniające poczucie beznadziei. Warunki są w końcu do tego wymarzone - radiacja, izolacja, dezinformacja… No, do tego sytuacja jest z każdą chwilą gorsza i zakończenie będzie nieszczęśliwe. W sam raz na depresyjny komiks.
Choć przyznam się, że bardziej niż na dołowaniu, zależy mi po prostu na zaciekawieniu czytelnika. A ta beznadzieja to tak przy okazji tylko.
Zapraszam do lektury zarówno wywiadu, jak i komiksu.
OXM: Czy ilość zakończeń została ostatecznie ustalona?
Todd Howard: Jak to w Bethesdzie... Wszystko zrobiło się trochę duże. W poprzednim tygodniu mieliśmy już 200 zakończeń. To nie przesada. trzeba to trochę wyjaśnić. 200 zakończeń... to mnóstwo. Na początku mieliśmy rozmaite iteracje zakończenia. Wygląda ono, jak sekwencja filmowa, która zmienia się w zależności od rzeczy, które gracz zrobił.
Na początku sprawa była trochę umowna, jak "zrobimy 9, może 12 zakończeń". A potem zaczęliśmy dodawać rzeczy, tak, że jeżeli coś się zrobiło, to pojawiał się dodatek do zakończenia. I tak dalej. Dwa tygodnie temu, ktoś rzucił pomysł "A może dodajmy jeszcze to" (nie napiszę co, żeby nie psuć zabawy). A ja powiedziałem "Genialny pomysł, zróbmy to". A potem okazało się, że są cztery różne możliwości tego zakończenia. No to, okej, niech będą cztery, a to trzeba przemnożyć, razy około 60 zakończeń, które mieliśmy... to daje około 240 wersji.
Gdy zaczynaliśmy, na papierze, gra była mniejsza, a potem, gdy się rozrosła, nie mogliśmy się już powstrzymać. Mamy mnóstwo ludzi z dobrymi pomysłami, i próbujemy ich jak najwięcej upchnąć w grze. Fallout jest pewnie ze dwa razy większy, niż w zmierzeniach... jest duży, więc zakończeń też jest dużo.
Część z tego to wielkie rzeczy, których dokonujesz pod koniec gry, część z nich działa jak karma - w zależności od tego, jakie życie prowadziłeś od początku gry, pewne sceny otrzymujesz z powodu karmy. (...) Fallout 3 ma definitywne zakończenie, chcemy, żeby po jego osiągnięciu, odzwierciedlało one to, jakie doświadczenie miał z grą gracz.
Trochę sobie pojechaliśmy.
Jestem pewien, że brak tak dużej ilości zakończeń w Fallout 1/2 podyktowany był tylko ograniczeniami technicznymi w 1997 roku...
Okazuje się, że było 17 możliwych slajdów, dwie sekwencje mówione i 2 'puste zakończenia' (dla Followers i dla Hub). To daje ile?
2*3*2*5*2*2*2*3... 1440 kombinacji? A dla Fallout 2 5898240 kombinacji, jeżeli wierzyć suchej matematyce. Chociaż tu trzeba wziąć pod uwagę, że nie wszystkie da się uzyskać, na przykład zakończenia Den i New Reno są powiązane, podobnie jak Vault City, Vault 15 oraz Republiki Nowokalifornijskiej.
240 to przy tym nie aż tak wiele. Mam tylko nadzieje, że będzie to w sam raz.
A wygląda na to, że chodzi o ilość kombinacji, którą spokojnie można uzyskać z niewielkiej ilości "slajdów" (lub, jak najwyraźniej w tym wypdku, sekwencji filmowych.) Jak zauważa Per Jorner tutaj:
(...) robiąc grę powinieneś wiedzieć, czy będzie miała ok. 12 czy ok. 200 zakończeń, ponieważ jeżeli pod sam koniec poprosisz Rona Perlmana o nagranie 188 brakujących narracji, to jest prawdopodobne, że ON CIĘ ZABIJE [nawiązanie do wywiadu z R.P. - Sil].
Przepraszam za zamieszanie. Pozwólcie, że nieco wyjaśnię.
Miałem na myśli, że ogólnie rzecz biorąc, gra jest zupełnie grywalna w trzeciej osobie. Można biegać, rozgrywać przygody, angażować się w walki ("biegać i strzelać") itd., wszystko w 3 osobie, a kamera jest rozwiązana w taki sposób, aby działać, a nie zachowywać się jak kamera w Oblivion,gdzie służyła tylko zaspokajaniu próżności.
W widoku z trzeciej osoby można kamerę całkiem mocno odsunąć, ale dochodzi się do punktu, w którym staje się coraz mniej efektywna, głównie dlatego, że jesteś coraz mniejszy i mniejszy i ciężko się zorientować, gdzie znajduje się ten przeklęty celownik. A więc można wykorzystać widok z trzeciej osoby do gry, ale gra nie jest zaprojektowana, by walczyć z kamerą odsuniętą jak najdalej, jak w rzucie izometrycznym. Tak jest zabawniej i można lepiej poznać grę. Nie jest to inne, niż dowolna inna gra, która pozwala odsunąć kamerę.
Kilka innych rzeczy do wyjaśnienia:
-- Kiedy rozpoczniesz dialog, kamera przesunie na widok z pierwszej osoby.
-- Kiedy wejdziesz w tryb V.A.T.S., kamera przesunie na widok z pierwszej osoby..
Jeżeli w momencie rozpoczynania jednego albo drugiego jesteś w trybie 3. osoby, to po jego zakończeniu wrócisz do trybu trzeciej osoby.
Bethesda przedstawiła wywiad z "naszym człowiekiem" w ekipie tworzącej Fallout 3, Adamem Adamowiczem. Nie pytamy, czy grał w Fallout - jak z Polski, to musiał.
Nad jakimi innymi grami pracowałeś?
Z tych, co ujrzały światło dnia? Od najnowszej: Shivering Isles, Goblin Commander, NightCaster I i II. Pierwsza gra, nad którą pracowalem, to Hired Guns od Psygnosis, kiedy jeszcze działali. Ja, i cały zespół, pracowaliśmy 70 do 90 godzin w tygodniu, aby umieścić toto w pudle. Dwa i pół roku później Psygnosis wyzionęło ducha, a my popadliśmy w załamania nerwowe. W międzyczasie zauważyły nas i podkupiły inne firmy, więc jakoś wiązaliśmy koniec z końcem. Chociaż od patrząc od strony finansowej za każdym rogiem czaiło się bankructwo, wlokące się za nami jak smród po gaciach.
Stare, dobre czasy.
Inne gry, którym się nie udało, to Lost Continents, Fugue, Cthulhu Now, Fistful of Zombies…miały świetne pomysły, którym nie dam umrzeć…
(...) Jaka jest dla Ciebie ulubiona gra wszechczasów?
MDK. Podobały mi się też Skullmonkeys, z powodu tego wszystkiego, co działo się na planecie Igznatch.
No dobra, jest z Denver, więc można się spodziewać wszystkiego.
Na forum Bethesdy pojawił się wpis programisty SI Jaya “RadHamstera” Woodwarda, który wyjaśnia, że VATS i CzRzP ;) to nie to samo:
Kluczowe rozróżnienie między VATS oraz RTwP to to, że VATS dostarcza taktycznego przeglądu, razem z szansami na trafienie, podobnie, jak mierzone strzały z pierwszego Fallout, co przedstawione jest w głównym widoku gry jako graficzna nakładka. To nie jest tylko ozdopbnik; procenty dokładnie odzwierciedlają to, co dzieje się "za zamkniętymi drzwiami". Nie przypomina to znanych mi systemów RTwP.
Jeszcze bardziej fundamentalną różnicą między VATS, a czasem rzeczywistym z pauzą jest to, co dzieje się, gdy wyłączasz pauzę i wznawiasz akcję.
W systemie RTwP ponowne rozpoczęcie akcji oznacza, że powracasz do czasu rzeczywistego.
W VATS po zwolnieniu pauzy nie powracasz do czasu rzeczywistego. Zamiast tego, jesteś w trybie, w którym działasz szybciej niż przeciwnicy, którzy są spowolnieni. Rezultaty twoich działań są wyliczane statystycznie, w oparciu o procentowe szanse, które były wyświetlone na ekranie taktycznym. To też coś innego, niż w znanych mi systemach RTwP.
Wydawało mi się, że pauza służy ocenie stanu taktycznego gdzieś tak od 1998 roku... W każdym razie, jedno jest pewne, pierwszą postać w F3 nazwę "Max Payne", a jak działać będzie "w praniu" nowy system - zobaczymy. Na plus należy zapisać, że z dotychczasowych opisów nie brzmi zbyt arcade'owo i nie wygląda na to, by walki w F3 miały premiować refleks. I słusznie.
Twórcy falloutowej totalnej konwersji Mutants Rising opublikowali krótką informację na temat statusu projektu:
Trochę czasu minęło od naszych ostatnich informacji, i czujemy, że nadszedł czas aby poinformować Was, co zamierzamy.
Ogólnie licząc wykonaliśmy jakieś 40% moda. Skrypterzy wykonali ponad 200 skryptów. Nie wypuścimy jednak nic przed zakończeniem prac, aby nie psuć Wam zabawy!
Jak dotąd zbudowaliśmy cztery miasta, które musimy dokładnie sprawdzić i zbadać przed przejściem do następnego etapu.
Jak zawsze szukamy osób, które chciały by na pomóc i pracować nad modem. Nadal mamy w ekipie mało grafików, co opóźnia prace.
Na stronie wydawnictwa 93 Games Studio zaprezentowana została okładka podręcznika do bynajmniej nie zainspirowanej majańskim kalendarzem postnuklearnej gry Twilight: 2013. Termin premiery nie jest znany. Na stronie gry figuruje 2007 rok...
Przerywamy "ciszę w eterze", aby podać z niejakim opóźnieniem wykopane na jedynym prawdziwym Trzynastym Schronie potwierdzone przez samego Todda Howarda informacje:
Obszar świata w Fallout 3 wyniesie 50%-80% wielkości świata z Oblivion
Około dwudziestu godzin gry będzie potrzebne na ukończenie głównego wątku gry
Drugie tyle zajmą wątki poboczne
Gra zawita na trzy przewidziane platformy równocześnie - na PC, PS3 i Xbox 360.
Fallout 3 będzie "stuprocentowym RPG z elementami strzelanki" [za www.gram.pl ]
Takowe prezentuje redaktor Valhalli, poświęcający swój artykuł by zaprezentować niezwykle wyważoną, popartą długimi badaniami nad psychiką graczy i uwzględniającą różne punkty widzenia opinię na temat opinii fanów na temat Fallout 3.
Rosyjska strona gdor.fallout-archives.com opublikowała parę animacji wygrzebanych z dysku Fallout 2. Jedna z nich to nieukończona animacja ataku włócznią, a druga to Mr Handy z ciężkim uzbrojeniem.
Na stronie polskiego wydawcy Fallouta 3 - firmy Cenega - pojawiła się ankieta dotycząca kwestii tłumaczenia nazwy miejsca od którego wszystko się zaczyna - czyli Vault 101.
My wiemy jaka powinna być poprawna nazwa i dlatego podzielmy się tą wiedzą z ekipą Cenegi.
Wybierzmy KRYPTĘ a nie SCHRON!!! Bo jak powszechnie wiadomo, Schron jest tylko Trzynasty.
Walka do końca była wyrównana. Jako, że w wyniku głosowania parę tekstów uzyskało remisową liczbę głosów - o końcowych wynikach zadecydowało losowanie.
Oto ostateczne wyniki:
1) Choisen - Radioaktywność
2) exsul - Ostatnia Autostrada
3) cichyiszary - Atlas z poziomu Zero
Jednocześnie Trzynasty Schron ufundował dodatkową nagrodę dla osoby biorącej udział w głosowaniu. Reżyserską wersję filmu Terminator 2 na płycie DVD wylosował Paker111.